EAN13
9782095022655
ISBN
978-2-09-502265-5
Éditeur
Nathan
Date de publication
Dimensions
22,4 x 16,1 x 3,2 cm
Poids
486 g
Langue
français
Fiches UNIMARC
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Mission Développement Durable 2de 1re Tle Bac Pro Eco-Droit Eco Gestion - 2023

De , , ,

Nathan

Indisponible
Ce jeu collaboratif pédagogique, conçu par des membres de la Team Ludens et de l'APV, a été testé et approuvé en classe. Il associe des cartes à jouer et une application en ligne et permet d'approfondir avec les élèves, de façon ludique et interactive, la notion de " Développement Durable " ainsi que d'autres notions d'Économie-Droit et d'Économie-Gestion de Bac Pro.
Le but du jeu
Les élèves, en stage au sein d'une association de quartier qui gère un potager collaboratif, ont 45 minutes pour finaliser un dossier de demande de subvention " Association engagée en faveur du développement durable " que la présidente n'a pas eu le temps de terminer.
• " Mission Développement Durable " propose une expérience immersive dans une situation concrète, et suscite l'intérêt et la motivation des élèves. Il renforce les interactions entre les élèves et développe l'esprit d'équipe.
• Ce jeu peut être proposé en 2de, 1re et Tle Bac Pro, aussi bien pour initier le travail sur le Développement Durable que pour en clore l'étude.• Grâce à des parcours différenciés, il peut s'adapter aux besoins et au niveau de chaque groupe d'élèves : le parcours " Découverte " propose des indices et/ou explications supplémentaires aux élèves afin de résoudre les exercices/énigmes tandis que le parcours " Expert " (cartes avec une étoile au verso) est moins guidé.
Un format de jeu hybride • 1 boîte de jeu prévue pour faire jouer 4 groupes de 3 à 6 élèves simultanément :- 1 livret pédagogique (extrait à feuilleter
),- 4 jeux de cartes recto/verso (avec plusieurs cartes " règles du jeu "),- 4 posters A4 sur les ODD (Objectifs de Développement Durable établis par l'ONU),- 4 brochures de l'association avec des indices à trouver.
• Une application en ligne associée, avec le lancement d'un compte à rebours. Les élèves doivent y entrer des codes inscrits sur les cartes pour débloquer des énigmes/exercices afin d'avancer dans le jeu.
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