Kakuro 1, le nouveau jeu qui rend fou
EAN13
9782253084013
ISBN
978-2-253-08401-3
Éditeur
Le Livre de poche
Date de publication
Collection
Vie Pratique (10013)
Nombre de pages
160
Dimensions
17,8 x 11 x 0,1 cm
Poids
128 g
Code dewey
793.74
Fiches UNIMARC
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Kakuro 1

le nouveau jeu qui rend fou

De

Le Livre de poche

Vie Pratique

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KAKURO A près le Sudoku, le Kakuro passionne les amateurs de jeux cérébraux. Ce jeu ressemble à des mots croisés chiffrés. Le joueur doit remplir la grille de chiffres compris entre 1 et 9 en faisant en sorte que la somme des chiffres des cases blanches soit égale au chiffre inscrit dans la case noire située en face. Comme pour le Sudoku, un même chiffre ne peut apparaître qu'une fois sur la même ligne ou la même colonne entre deux cases sombres. Auteur de 10 ouvrages publiés au Livre de Poche, Chantal de Séréville, journaliste spécialisée depuis 1980, réalise des pages jeux pour de nombreux journaux et magasines. Tous les Sudoku et Kakuro de Chantal de Séréville sont élaborés « à la main » et non par logiciel. Leur faisabilité est testée.
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